DOTV で動画を生成する際、テキストプロンプト、参考画像、モーション方向などが使えます。モデル、フレームレート、品質などのパラメータも調整できます。このセクションでは動画生成について説明します。
DOTV で動画を生成する際、テキストプロンプト、参考画像、モーション方向などが使えます。モデル、フレームレート、品質などのパラメータも調整できます。このセクションでは動画生成について説明します。
本文には映像の内容を書きます。被写体、動作、カメラの動き、光の状態などです。@ を打てば、接続済みの参照画像を参照できます(順に「画像1」「画像2」と呼ばれ、サムネイルの角のバッジと一致します)。
動画モデルの一覧は今や一面の壁です(Seedance / MiniMax / Kling / Veo / Vidu / Wan / Happy Horse、それぞれに段あり)。誰が何に強いか、誰の音声が切れないか、「動画入・動画出」を受けるのはどの一族か —— 14.8 の一覧をご覧ください。
そのボタンには「16:9 · 720P · 5s · 1本」と表示され、末尾のスピーカーは効果音のオン / オフを示しています。開くと5つのグループがあります。
| パラメーター | 選択肢 |
|---|---|
| アスペクト比 | 7つ前後のセルがあり、それぞれ形が描かれています:auto、16:9、4:3、1:1、3:4、9:16、21:9。auto は指定せずモデルに任せる意味です。具体的なものを選ぶと、カードはその場でその形に変わります。並ぶセルはモデルによって変わります —— 各社で受け付ける段が違います(Veo は 16:9 / 9:16 のみ、Vidu に 21:9 はなし、Wan には参照画像に合わせる adaptive があります)。受け付けない段はそもそも表示されません |
| 解像度 | モデルによって変わります:480P / 720P から、上は 1080p、2K(MiniMax H3 はこの一段のみ)、4K(Kling の 4K 段は一発で4K出力)まで |
| 長さ | スライダーとその右の秒数入力で、4〜15秒を1秒刻みで選べます(デフォルト5秒)。どちらも同じ値を変えます。Veo は例外で 4 / 6 / 8 秒の3段のみ。Seedance にはモデルに任せる「自動」もあります |
| 効果音 | オン / オフ。デフォルトはオン:音声付きで出力され、オフにすると無音のクリップになります。音声ネイティブのモデルにはこのスイッチが効きません(Kling Turbo、Happy Horse —— 音声は切れず、これらにはスイッチ自体が表示されません) |
| 生成数 | 1回に1〜4本 |
モデルを切り替えると、新しいモデルが対応していない段階(例:H3 から Seedance に戻すと 2K の段階がなくなる)は、自動的にそのモデルが対応する最初の段階に戻ります —— 相手が受け付けない値は送信されません。
送信ボタンの左の数字は、今回の消費予定クレジットです。「長さ × 解像度 × 数」からリアルタイムに計算され、パラメーターを変えるとその場で変わります。
入力バーの他のボタンは以下の通りです。
| スイッチ | 既定 | 説明 |
|---|---|---|
| ウェブ検索 | オン | モデルがプロンプトから、ウェブ検索が必要かどうか(商品や天気などリアルタイムの内容)を自分で判断します。生成に少し時間がかかります。Seedance 系のみ |
| 素材を自動チェック | オン | 生成前に参照画像 / 参照動画を火山の素材ライブラリへ送ってコンプライアンスチェックを行います。実写の人物を含む素材はこれがないと通りません。素材に実在の人物がいなければオフにしてこの手順を省けます —— オフにすると、実在の人物を含む参照は方舟に拒否されます。Seedance 系のみ。オンにしていると、参照画像をこの動画につないだ時点でバックグラウンドで先にチェックが走ります:サムネイルの右下はまず回転表示になり、通れば青い盾(チェック済み)に変わります。通らなかったものには印が付かず、書き出しが拒否されたときに理由が書かれます。この先回りはいま入力バーを開いているこの動画につながっている参照画像だけが対象で、キャンバスを開いただけで全部の画像を出すことはありません。参照動画は以前にチェック済みの青い盾だけを表示し、先回りの登録は行いません。このスイッチを切ると先回りのチェックも止まります |
| スマート拡張 | オン | Wan 側が先にプロンプトを一度拡張してから生成します。オフにすると生成結果が悪くなる可能性が高いです。Wan モデルのみ |
| スマート参照 | オン | 入力欄である参照素材の名前(参照ノード自身の名前、2文字以上、大文字小文字は区別しません)を打つと、カーソルの右に灰色の参照タグ「画像N」がすぐ出ます。Tab を押すかそれをクリックすると、その位置に対応する @ 参照が入ります —— 打った名前の文字は残り、タグはその後に付きます。IME の変換中は確定を待ってから出ます。Esc でこの回の候補を閉じます。すべてのモデルにこの行があります |
| ウォーターマーク | オフ | 書き出しにウォーターマークが入ります。Seedance 系のみ |
入力バー先頭のマーカーは、画像の入力バーにあるものと同じ仕組みです。1枚の画像にはたいてい複数のものが写っていて、「あの画像の柱」と書いただけではモデルはどれを指すのか分かりません。画像の上で印を付ければ、それと分かります。マーカーを押すと要素選択モードに入ります —— キャンバス上部に要素選択モードと画像をクリックして局部要素を選択と書いたバーが出て、横にノードに戻ると × が並び、キャンバス上のほかのノードは一斉に薄くなります。
すでに画像が出ている画像ノードの、指したい箇所をクリックします。クリックしてから結果が出るまで少し間があり、その間はバーの次の行に認識中…と出ます。結果が返ると、元の画像の上に選択枠と名前のラベルが描かれ、そのラベルをクリックすると、すぐそばの候補の中から別の名前と範囲に選び直せます。出ていない画像(下書き、生成中)や動画ノードをクリックすると生成済み画像ノードをクリックしてくださいと出て、その箇所を認識できないとここでは要素を認識できませんでしたと出ます。
マークに成功すると2つのことが同時に起きます:入力バーのプロンプトの末尾にマーカーのタグ(元画像のサムネイルと要素名)が1つ増え、クリックした画像は同時にこの動画の参照としてつながります —— 手で線をつないだのと同じことで、参照画像を使う のところに並ぶのと同じ並びで見えます。
送信するとき、このタグはそのままモデルに渡りません:その場で文字に開かれ、どの画像のどのあたりかを書きます —— 要素名と、その画像上のおおよその範囲です。同じノードをキャンバスから送っても、コマンドライン / Agent から送っても、開いた結果は同じです。この処理の実装は1つだけで、書き出しの2本の道はどちらもそれを通ります。
両側は同じ1つの操作の2つの現れです:プロンプトのタグを消すと元画像の選択枠も消え、逆に元画像の枠を消すとプロンプトのタグも消えます。同じ画像にはいくつでもマークでき、1つのタグが1箇所に対応します。
入力バー下部の動画生成モードがそれです。五つあります:テキストから動画生成(参照なし)、オムニ参照(画像 / 動画 / 音声をまとめて参照)、画像から動画生成(1枚を先頭フレームに)、先頭・末尾フレーム(1枚目を先頭、2枚目を末尾に)、画像リファレンス(何枚でも参照画像として)。モデルが対応しないモードはそもそも一覧に出ません(Vidu はテキストから動画生成と画像から動画生成だけ、Happy Horse には先頭・末尾フレームがなく、MiniMax H3 Max はテキストから動画生成のみ)。出ているモードのうち、今の参照で条件が合わないものはグレー表示です(ホバーすると必要なものが書いてあります)—— 参照が1つも無ければテキストから動画生成だけが選べ、逆に参照があるとテキストから動画生成のほうが押せなくなります。最初の参照を繋ぐと、そのモデルに合うモードへ自動で切り替わります —— Seedance / MiniMax H3 / Wan はオムニ参照、他は枚数しだい(1枚なら画像から動画生成、複数でその系統が複数画像の参照に対応していれば画像リファレンス)。自分で選ぶまでは自動のままで、選んだときだけノードに記録されます。条件が合わなくなったとき(参照を消した、枚数が足りない、対応しないモデルに変えた)は自動のモードに戻り、入力バーの表示も戻ったほうになります。
入力バー先頭の並びが変わるのは先頭・末尾フレームのときだけです:横並びの chip は参照 / マーカー / キャラクターライブラリの3つだけになり、エフェクトとカメラワークは出ません。すでに適用したエフェクト(2行目のカバー)と、本文にすでにあるカメラワークのタグはこれまでどおり表示され、これまでどおり効きます —— 隠れるのはこの2つの入口だけで、外したいときは自分で消してください。
画像ノードを動画ノードの左側のポートに接続すれば、その画像が今回の生成の参照になります —— 通常は先頭フレームです。入力バーの参照を押してから、キャンバス上で使いたい画像をクリックすることもできます。
接続した画像は、入力バーの上にサムネイルとして並びます。サムネイルをダブルクリックすると、キャンバスがその画像があるノードへジャンプします。
サムネイルの四隅にはそれぞれ印があります:左上は同じ種類の中で何番目かで、プロンプトの「画像N」と一致します(先頭・末尾フレームのモードでは1枚目と2枚目に、番号の代わりにそれぞれ先頭と末尾と表示されます);左下はこの素材の素性です —— 動画なら長さ、スタイルだけ取るものにはスタイルの印;右下はコンプライアンスチェックの状態で、回転はチェック中、青い盾はチェック済みです。サムネイルにマウスを乗せると、左上・左下・右下のこれらの印が一斉に薄くなり、右上の ×(この参照を外す)と右下の @(その参照をカーソル位置に挿入)に場所を譲ります。離せば元に戻ります。
接続した動画を参考素材として使うとき、1つ気をつけることがあります:今回出す長さより短いときは入力バーの上に「ソースは数秒しかないのに、今回は何秒出す」と説明する注意が出て、生成時に自動で引き伸ばされる場合があることを知らせます。隣のボタンは、そのソースが支えられる段に切り替わります:現在のモデルにソース以下の長さの段があれば長さだけを落とし(ボタンは互換する長さに変更)、1つも無ければようやく支えられるモデルに替えます(ボタンは互換のモデルに変更)。この注意は知らせるだけで送信を止めません —— 引き伸ばすかどうかはモデル次第です:5秒のクリップを8秒として出力すると、余った3秒はモデルが自分で作ったもので、書き出しを見てから気づくことになります。ソースの長さが探れないときはこの注意も出ません —— 数が1つ足りないことは、知らせる理由にはなりません。
入力バーのキャラクターライブラリは、他人の肖像素材をアップロードしたり使ったりすることに関わるため、初回クリック時に使用承諾書が表示されます —— 素材権利、生成内容の責任、違反時の責任の3項目です。同意にチェックを入れると、以降は表示されません。同意した先がキャラクターライブラリです:キャラクターを1つ選んでキャンバスに適用を押すと、その設定画像がまとめてキャンバスに落ち、そのまま今回の生成の参考として接続できます。