他人の映像を手本に自分の1本を作るとき、自分の本編の構成を一度整理したいとき、いちばん速いのはモデルに一度見てもらうことです:DOTV のフレーム分析は、1本の動画をそのまま使い続けられる4組の参考に分解します —— ショット、モーション、音楽、スクリプト。この節では、このカードに何があるか、4つの分析項目がそれぞれ何を出すか、実行後に成果物がどこへ落ちるか、そしてスクリプトがどうやって1カット1行に分かれるかを説明します。
他人の映像を手本に自分の1本を作るとき、自分の本編の構成を一度整理したいとき、いちばん速いのはモデルに一度見てもらうことです:DOTV のフレーム分析は、1本の動画をそのまま使い続けられる4組の参考に分解します —— ショット、モーション、音楽、スクリプト。この節では、このカードに何があるか、4つの分析項目がそれぞれ何を出すか、実行後に成果物がどこへ落ちるか、そしてスクリプトがどうやって1カット1行に分かれるかを説明します。
まず分解したい動画を接続します:生成済みの動画ノードを1つ(図の左側)つなぎます。接続するとカードには順にこう並びます:
| 分析項目 | 出てくるもの |
|---|---|
| ショット | 絵コンテ画像の組。1カットに1枚で、ショットグループに落ちます |
| モーション | ショットごとに切り出したカメラワークのクリップ |
| 音楽 | この動画の中の BGM クリップ |
| スクリプト | スクリプトノードを1つ。中身はこの動画のショット表です(下の「スクリプトはどこから来るか」を参照) |
既定では4つとも選ばれています —— 1つ外してもクレジットはほとんど変わりません。コストのほとんどはフレームの抽出にあり、モデルは動画全体を一度見る必要があるので、何種類に分けるかは同じ1回の処理です。
分析はこのページの中で走るので、タブが破棄されたり、リロードするとこの回は途切れます。長い動画では時間を確保して、途中でページを閉じないでください。失敗したときはカードに理由がそのまま出て(この動画をデコードできない、モデルが応答しない、結果の形式が壊れている)、隣のメインボタンがもう一度分析に変わります —— 押すと最初からやり直します。
分析を開始を押して初めて走ります(このステップはフレームの抽出で課金されるので、こちらから勝手には押しません)。実行中はカードがプレースホルダー面に変わり、カプセルに今どこまで進んだかが書かれます:キーフレームを切り出し中、ショット表を補完中 3/8、カメラワークのクリップを切り出し中、音声を抽出中 —— この文字は実際の進行に従って変わります。この間、分析項目のボタンは無効になり、メインボタンは回っています。終わると4組の成果物がこの動画の右側に落ち、ショットごとに番号が振られます。
スクリプトはモデルが印象で区切ったものではありません:ブラウザがまずこの動画を1フレームずつ見て、画面の変化からカット位置を探し、1カット1行にします —— だから2、3秒ごとの速いカットも切り出せますし、動画を流し見したときのように20数個の粗いショットにまとめられてしまうことはありません。各ショットについて、少し前と少し後の2枚のフレームを画像モデルに渡し、画面、画角、光、カメラワークを補います。セリフは動画を見たときの内容をそのまま使い、時刻ごとに各ショットへ割り当てます。
この処理はブラウザの中で行うので、何かをインストールする必要はありません。カット位置が見つからないとき、または画像モデルが応答しないときは、スクリプトは動画を見たときの粗い下書きに戻ります —— 1回の分析が補完の失敗だけで丸ごと失敗することはありません。
すでに分析したあとで、スクリプトが粗いと感じただけのときは、もう一度最初からやり直す必要はありません(もう一度動画を見ることになり、キャンバス上にもう一組のグループが増えてしまいます):Agent にカット位置に合わせてこのスクリプトを切り直してと伝えれば、スクリプトノードの中のショット表だけを差し替え、動画は見ず、グループも作りません。素材、画風、手で直した内容はそのまま残ります。
4組の参考は普通のノードです:絵コンテ画像は直すことも出し直すこともでき、カメラワークのクリップは撮り直しに使え、スクリプトノードはワンクリックで絵コンテ画像の組、動画の組、ナレーションの組に展開できます(6.1 を参照)。分解で出たものはクレジットを消費しません —— 消費するのは分析を走らせたときのその1回です。