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8.3

カメラ

DOTV のプレビズ台内では、3D 空間にカメラを配置して、その視点から撮影します。カメラの位置と向きを調整することで、所望の構図参考を作成できます。このセクションではカメラ配置について説明します。

カメラを追加する

まず望みの角度に視点を合わせ、ツールバーのカメラを追加を押します —— 新しいカメラは今の視点に作られ、作られた直後に現在のカメラになります。

カメラを追加現在の視点でカメラを1台作ります。今見えているこの角度がそのまま撮影される絵で、作成後すぐにアクティブカメラになります。
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カメラを選ぶと、右側がそのパラメーターに切り替わります。

知っておくべき3つのこと:

  • 視野角(12°~110°)が焦点距離です。数値が小さいほど望遠レンズに近く(空間が圧縮され、背景が近く見える)、大きいほど広角レンズに近く(画面が広く、周辺に歪みが出ます)。
  • 注視ターゲットをオブジェクトをロックにすると、対象が動くとカメラが自動的について回ります —— ポージングを決めるときに何度も合わせ直す必要がありません。
  • カメラはシーンツリーのカメラグループにも1行あり、名前を変えたり、非表示にしたり、ロックしたりできます。3D 表示ではワイヤーフレームの小さなカメラとして表示され、ドラッグで移動できます。

複数台設置したら、そのカメラのパネルにあるこのカメラに切り替えを押すと、現在のカメラになります —— キャプチャはそのカメラの名前で保存されます(8.7 を参照)。

ショットサイズ・焦点距離・手持ち

カメラパネルのこの3つは、監督の言葉そのものです:

  • ショットサイズ:エスタブリッシング / 全身ショット / ミディアム / クローズ / インサート。選ぶと、カメラは今見ている方向のままそのサイズに必要な距離まで後退します —— 距離は焦点距離とサイズから計算されます(全身なら 2.1 m、ミディアムなら 1.05 m、クローズアップなら 0.55 m を画面に収める……)。目測は不要です。「自由な構図」に戻せば距離は再び自由になります。
  • 焦点距離(mm)と視野角は同じ数値の二つの言い方です(フルサイズ換算:24mm ≈ 53°、35mm ≈ 38°、50mm ≈ 27°、85mm ≈ 16°)。どちらを動かしても構いません。
  • 手持ち:0 は三脚、右へ動かすほど手持ちの揺れが強くなります。揺れはフレームごとに計算されるので、プレビューで見えるものと書き出した映像は同じです。

カメラで見る

トップバーの2つのボタンは「誰が見ているか」を切り替えます。

3つの視点フリー視点ではゲームのようにシーンの中を歩けます(WASD で移動、E / Q で上下、ドラッグで向きを変える)。ディレクター視点は注視点の周りを回って見る視点、カメラ視点は現在のカメラが捉えている映像です。カメラ視点はドラッグできないので、映像を変えたければカメラを動かします。
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カメラ視点 + 16:9 フレーム。

カメラ視点では画面をドラッグできません —— これはそのカメラに写っているものなので、画面を変えたければカメラの位置や焦点距離を変えます(またはディレクター視点に切り替えて、カメラを別の場所にドラッグします)。

フレームはツールバーのアスペクト比から来ます:

アスペクト比 主な用途
自動 トリミングせず、ビューポート全体が画面になります(このときフレームは表示されません)
16:9 / 21:9 横長動画、ワイドスクリーン
9:16 縦型ショート動画
1:1 / 4:3 / 3:4 / 2:1 正方形、旧テレビの比率、SNS でよく使われる比率

フレームの外側の暗くなった帯は画面に入りません —— キャプチャはフレームの内側だけでトリミングされます(8.7 を参照)。ですから、映像のアスペクト比を決めてからカメラを配置すれば、見えているものが最終的に得られるものになります。

DOTV で試す読むだけより触ってみるのが早い:DOTV を開いて、このセクションの機能で AI動画を1本作ってみましょう。