工作流那一面(那块无限画布,见 1.2)与 DOTV Agent 的配合就一句话:先在画布上点中你要动的东西,再说要干什么。选中就是引用,不用另外描述「那张街口的图」是哪一张。这一节讲那颗开关在哪儿、选中即引用与打 @ 引用、它做出来的东西落在哪儿、怎么从对话跳回那个节点、怎么让 Agent 先排一版镜头预演,以及什么时候该自己动手。
工作流那一面(那块无限画布,见 1.2)与 DOTV Agent 的配合就一句话:先在画布上点中你要动的东西,再说要干什么。选中就是引用,不用另外描述「那张街口的图」是哪一张。这一节讲那颗开关在哪儿、选中即引用与打 @ 引用、它做出来的东西落在哪儿、怎么从对话跳回那个节点、怎么让 Agent 先排一版镜头预演,以及什么时候该自己动手。
它常驻在最右边那一栏,两处都能开合它:
| 想干什么 | 点哪儿 |
|---|---|
| 关 | 面板头部最右那颗收起 |
| 收起之后重新拉出来 | 右上角那颗写着 AI Agent 的按钮 |
引用要带得动内容才算数(图、文字、视频)。整条消息只 @ 了一个空节点时它会提示「这条消息没有可发送的内容,请检查 @ 引用」,你打的字不会白费。
不想动画布上的选中状态时用它:在输入框里打一个 @。
另外两种:加号(或直接粘贴)从本机带图片或视频进来(能一次多选)—— 正文上方先摆出一排附件卡,传完落成画布上的节点、发送时随这条消息带进去(见 12.1);打 / 挑一套现成的打法(见 12.2)。
对话里每次操作下面挂着它动过的节点卡片。点那张卡,画布就把视口移过去并选中它 —— 与左栏「画布元素」里点一行完全一样。片子做大之后这是最快的定位方式:不用自己在画布上找。
给这场对话排 6 个镜头,每镜 3 到 5 秒。先用现有场景和角色做一版白模预演,重点看走位、视线和机位,不要先追求画质。
有些镜头只靠文字说不清:谁先动、机位什么时候推、两个人会不会撞在一起。这时可以让 Agent 先做一版能动的预演,你看完再决定要不要出片。
怎么发起:选中相关的角色、场景或分镜参考,在 Agent 里说清楚镜头数量、时长和用途。比如:
Agent 会做什么:它会把预演节点放在画布上,安排人物站位和动作,逐镜设置画面与运镜,再给出可以播放的预演。需要更细的节奏时,它会在一镜里安排分段动作或机位变化。
你怎么核对:不要只看第一眼顺不顺。逐镜检查四件事——
| 检查什么 | 看什么 |
|---|---|
| 走位与视线 | 人物是否朝向对方,动作是否能接上,会不会突然穿墙或出画 |
| 机位 | 景别是否合适,推拉、环绕、跟随是否在你指定的时间发生 |
| 空间 | 镜头是否太贴近墙、家具或人物,道具是否像悬空或插进墙里 |
| 坐姿与动作 | 坐着的人是否被误改成站起来,起身、转头、手势是否符合这场戏 |
预演结果里会给出检查提醒。提醒不是失败:它表示「这一镜看起来可能有破绽」,点开对应镜头就能看原因。小的节奏问题可以让 Agent 改一镜,例如「第 3 镜先停半秒再推近」;方向错了就整镜重来,例如「第 5 镜改成从门口看进来」。
确认后,预演片会落到画布上,并带一个「拿它出片」的草稿视频节点。你只需要补上风格、光线、服装和声音要求,再发送;后续生成会参考预演里的走位、站位和运镜。想自己微调时间轴时,从预演节点进入预演台即可(见 8.8)。