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10.7

被写体ライブラリ

DOTV では、被写体とは同じ人物・同じモノ・同じ場所の資料をひとまとめにしたものです:メイン画像 1 枚、他のアングル画像が数枚、そして説明文。さらに任意でキャラクター動画 1 本と音声 1 つを紐づけられます。被写体ライブラリに入れておけば、次に同じ人物やモノの映像を作るときは、ライブラリからキャンバスに追加するだけで済みます —— 参考画像を毎回選び直す必要はありません。ここでは被写体の作り方、ライブラリの中の探し方と直し方、そして使い方を説明します。

被写体を作成

入り口は 3 つです。

  • 画像ノードを右クリック → 被写体を作成:画像がすでに出ている画像ノードだけで押せます。その画像がメイン画像としてダイアログに引き継がれます(右クリックメニューのこの項目は 2.4 にあります)。
  • 書き出し済みの動画ノードを右クリック → 被写体を作成:持ち込まれるメイン画像はそのクリップのカバー画像で、そのクリップ自体もキャラクター動画として一緒に持ち込まれます(3〜8 秒の範囲内であること。範囲外のときはカバー画像だけをメイン画像として使います)。
  • アセット管理ダイアログ → 被写体ライブラリ → 右上の「新規作成」:これを押すと被写体作成のダイアログが開きます。こちらにはメイン画像がないので、自分で 1 枚選んでください(ダイアログの開き方は 1.2 にあります)。

ダイアログの中は上から順にこうなっています。

この欄 入れるもの
メイン画像 この資料の基準になる画面です。画像生成・動画生成で参考にされるのはこれです。
他のアングル画像を追加 5 枚まで(キャラクター動画があるときは 0 枚でもかまいません)。自分でアップロードするか、下のスマート補完で生成します。
キャラクター動画 任意で、3〜8 秒のワンカット映像 1 本。自分で選んだ動画が 3〜8 秒の範囲外ならその場で取り消されます。動画ノードの右クリックから持ち込んだ動画が範囲外のときは、カバー画像だけをメイン画像として使います。メイン画像がまだ空のときは、動画をアップロードすると 1 フレームをメイン画像に取り込みます。キャンバスに追加すると、この動画のノードが 1 つ増えます(使ってみる 参照)。
被写体名 20 文字まで。右側のカウンターがその上限です。
音声 任意で、既定では音声なし。サイト内の音声ライブラリから選びます —— 試し聴きができ、自分でクローンした音声も選べます。キャンバスに追加すると、その音声が選ばれた状態の音声ドラフトノードが 1 つ増えます(使ってみる 参照)。
タグ 人物 / シーン / 小道具 / エフェクト / その他。選ばなくてもかまいません —— 選ばない場合は「その他」として保存され、ライブラリの絞り込みもこの値で行います。
被写体の説明 100 文字までで、被写体の特徴を書きます。この文章は被写体と一緒に動画のプロンプトにも入ります(使ってみる 参照)ので、書くのは「どんな見た目か」であり「このショットで何が起きるか」ではありません。

右上の × と キャンセル:何か変更していれば先に「終了しますか?閉じると変更は保存されません。」と確認します。変更がなければそのまま閉じます。作成は「メイン画像 + 他のアングル画像が 1 枚以上またはキャラクター動画 + 被写体名 + 説明」がそろうまでグレーのままです。

スマート補完 {#complete}

点線のマスの中にあるカプセルが、メイン画像から他のアングルの画像を生成します。補うのは 3 つの標準アングル —— 右側・左側・背面 —— のうちまだ無いもので、返ってきたものから順にそれぞれのマスに入ります。自分でアップロードした画像は標準アングルに数えないので、何枚入れていても 3 つ補います。3 つそろうとこのカプセルは消えます(点線のマスは残るので、5 枚まで自分で足せます)。アングル画像は最大 5 枚なので、空きが足りないときは入る分だけ補います。タグごとにプロンプトが変わり、人物と小道具は側面と背面、シーンは同じ空間の別のカメラ位置を補います。メイン画像がないときはグレーになり、ホバーすると先にメイン画像を入れるよう案内します。

カプセルにはこの実行で消費するクレジットが表示されます(補う枚数から算出)。返ってくる絵はメイン画像と同じ描き方で、1 枚返るごとに 1 マス埋まります。生成できなかったマスは空に戻り、もう一度押すと足りない分だけを補います。

スマート生成 {#describe}

説明欄の右下にあるカプセルは、メイン画像を読んで 100 文字以内の説明を書きます。入力欄にすでにある文章はまるごと置き換え(完了時のメッセージがそう伝えます)、書くのは見えているものだけで、ブランド名や人名・地名は推測しません。カプセルにはこの実行の消費も表示されます。メイン画像がないときはこちらもグレーです。

被写体ライブラリ

アセット管理ダイアログのタイトル行でアセット / 被写体ライブラリを切り替えます。被写体ライブラリの画面は、上に検索欄、その下に分類のタブ(すべて / 人物 / シーン / 小道具 / エフェクト / その他)、さらに下にカードが並びます。カードにはメイン画像と名前、そしてタグとアングル画像の枚数が載ります。

  • カードをクリックすると編集用に開きます —— 作成と同じダイアログで、各欄はすでに入っており、直したら保存を押します。スマート補完とスマート生成もここで使えます。
  • カードにマウスを重ねると 3 つ出ます:キャンバスに追加、編集、削除。削除は先に確認し、消えるのはこの被写体の記録だけです —— 画像と、すでにそれを使っているキャンバス上のノードはそのままです(14.5 参照)。
  • カバー左下の小さいアイコンはこの被写体が何を持っているかを示します:再生の三角 = キャラクター動画あり、声 = 音声を紐づけ済み。2 つ並んでいれば両方です。

使ってみる

カードのキャンバスに追加は、この資料をキャンバスのノードとして置きます。メイン画像と他のアングル画像がそれぞれ画像ノードになって 1 行に並び、キャラクター動画があるときはその行の末尾に動画ノードが 1 つ加わります(同じ行、同じ間隔)。説明は別の行にテキストノードとして置かれ、音声が紐づいているときは説明の右隣に音声ドラフトノードが 1 つ置かれます —— その音声はすでに選ばれているので、書いたセリフがこの声で読み上げられます。この音声ノードは線をつなぎません:ドラフトにはまだ参考にできる音がありません。音声が生成できたら、その音声を動画ドラフトに参考音声としてつなげられます。

置くのと同じタイミングで、入力欄のあるノードが選択されていれば(画像・動画・テキスト・スクリプト・音声・スマート編集・3Dプレビズのいずれにもあります)、それらのノードが自動的にその入力欄の参考につながります —— 次の画像生成・動画生成では、これらが参考にする画像と文章になり、キャラクター動画は参考動画として使われます(参考動画を受け取るモデルだけが実際に使い、それ以外のモデルではキャンバスに置かれるだけです)。プロンプトで @ を打てば名前で指定できます(10.5 参照)。ただしどのノードでも全部を受け取れるわけではありません:受け取れない種類はノードを置くだけで線はつながりませんし、完了時のメッセージが何個入ったかを伝えます。参考画像も好きなだけつなげるわけではなく、動画のモデルごとに受け取れる枚数が違います。入りきらない分も同じく置くだけで、入力欄の参考行ではモデルが外した分が薄く表示されます(4.2 参照)。何も選択していないときは、ノードを置くだけです。

説明のテキストノードは動画のプロンプトに自動で入ります —— つないだテキストはもともと参考本文として使われるので、手で写し直す必要はありません。

置いたあとも元から選択していたドラフトは選択されたままで、入力欄は閉じません —— つながった参考がその参考行に並ぶので、そのまま続けてプロンプトを書けます。

DOTV で試す読むだけより触ってみるのが早い:DOTV を開いて、このセクションの機能で AI動画を1本作ってみましょう。