工作流程那一面(那塊無限畫布,見 1.2)與 DOTV Agent 的配合就一句話:先在畫布上點中你要動的東西,再說要幹什麼。選中就是引用,不用另外描述「那張街角的圖」是哪一張。這一節講那顆開關在哪兒、選中即引用與打 @ 引用、它做出來的東西落在哪兒、怎麼從對話跳回那個節點、怎麼讓 Agent 先排一版鏡頭預演,以及什麼時候該自己動手。
工作流程那一面(那塊無限畫布,見 1.2)與 DOTV Agent 的配合就一句話:先在畫布上點中你要動的東西,再說要幹什麼。選中就是引用,不用另外描述「那張街角的圖」是哪一張。這一節講那顆開關在哪兒、選中即引用與打 @ 引用、它做出來的東西落在哪兒、怎麼從對話跳回那個節點、怎麼讓 Agent 先排一版鏡頭預演,以及什麼時候該自己動手。
它常駐在最右邊那一欄,兩處都能開合它:
| 想幹什麼 | 點哪兒 |
|---|---|
| 關 | 面板頭部最右那顆收合 |
| 收合之後重新拉出來 | 右上角那顆寫著 AI Agent 的按鈕 |
引用要帶得動內容才算數(圖、文字、影片)。整則訊息只 @ 了一個空節點時它會提示「這則訊息沒有可傳送的內容,請檢查 @ 引用」,你打的字不會白費。
不想改變畫布上的選取狀態時用它:在輸入框裡打一個 @。
另外兩種:加號(或直接貼上)從本機帶圖片或影片進來(能一次多選)—— 正文上方先擺出一排附件卡,傳完落成畫布上的節點、傳送時隨這則訊息帶進去(見 12.1);打 / 挑一套現成的打法(見 12.2)。
對話裡每次操作下面掛著它動過的節點卡片。點那張卡,畫布就把視埠移過去並選中它 —— 與左欄「畫布元素」裡點一列完全一樣。片子做大之後這是最快的定位方式:不用自己在畫布上找。
幫這場對話排 6 個鏡頭,每鏡 3 到 5 秒。先用現有場景和角色做一版白模預演,重點看走位、視線和機位,先不追求畫質。
有些鏡頭只靠文字說不清:誰先動、機位什麼時候推、兩個會不會撞在一起。這時可以讓 Agent 先做一版能動的預演,你看完再決定要不要出片。
怎麼發起:選中相關的角色、場景或分鏡參考,在 Agent 裡說清楚鏡頭數、時長和用途。例如:
Agent 會做什麼:它會把預演節點放在畫布上,安排人物站位和動作,逐鏡設定畫面與運鏡,再給出可以播放的預演。需要更細的節奏時,它會在一鏡裡安排分段動作或機位變化。
你怎麼核對:不要只看第一眼順不順。逐鏡檢查四件事——
| 檢查什麼 | 看什麼 |
|---|---|
| 走位與視線 | 人物是否朝向對方,動作是否能接上,會不會突然穿牆或出畫 |
| 機位 | 景別是否合適,推拉、環繞、跟隨是否在你指定的時間發生 |
| 空間 | 鏡頭是否太貼近牆、家具或人物,道具是否像懸空或插進牆裡 |
| 坐姿與動作 | 坐著的人是否被誤改成站起來,起身、轉頭、手勢是否符合這場戲 |
預演結果裡會給出檢查提醒。提醒不是失敗:它表示「這一鏡看起來可能有破綻」,點開對應鏡頭就能看原因。小的節奏問題可以讓 Agent 改一鏡,例如「第 3 鏡先停半秒再推近」;方向錯了就整鏡重來,例如「第 5 鏡改成從門口看進來」。
確認後,預演片會落到畫布上,並帶一個「拿它出片」的草稿影片節點。你只需要補上風格、光線、服裝和聲音要求,再提交;後續生成會參考預演裡的走位、站位和運鏡。想自己微調時間軸時,從預演節點進入預演台即可(見 8.8)。